【エンバーストーリア(エバスト)】初心者攻略&リセマラガチャ最強キャラ

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エンバーストーリア(エバスト)初心者攻略

バトル

【ダメージ】
ダメージは部隊の合計攻撃力を増やすことで増加します。 攻撃力はそれぞれの兵士で決められており、同じ兵種でもランクが高い兵士はより多くの攻撃力を持ちます。 各兵士の攻撃力の詳細は各兵士の訓練所から確認することができます。
 
【部隊兵士数】
部隊が率いる兵士の最大数はいくつかの方法で増やすことができます。
•部隊を率いるエンバースのLvを上げる
•拠点のLvを上げる
 
最終的な部隊兵士数の最大値は、各部隊を出撃する際に確認できます。
 

部隊編成

兵士には歩兵、騎兵、弓兵の3種類の兵種があります。 それぞれの兵種には相性が設定されており、歩兵は騎兵に強く、騎兵は弓兵に強く、弓兵は歩兵に強くなります。
 
同じ攻撃力同士の部隊がバトルを開始した時、有利兵種の部隊は多くのダメージを与えることができます。 複数兵種で編成した部隊については「混成編成」の項目をご確認ください。
 
【得意兵種】
得意兵種が歩兵のエンバースがリーダーとなって部隊を率いると、歩兵の能力のすべてを発揮できます。
反面、弓兵や騎兵を編成すると、得意兵種のエンバースが率いる場合と比較して能力が下がります。 得意兵種が統率となっているエンバースは例外としてすべての兵士の能力を十分に発揮することができますが、得意兵種が歩兵、弓長、騎兵であるエンバースがリーダーの場合と比較すると若干能力が下がります。
 
【混成編成】
兵種を混ぜて編成した場合、兵種の割合から有利不利の度合いが決まります。
(例)[攻撃する側]>[攻撃される側]
[1]歩兵と弓兵を混ぜた部隊>歩兵のみの部隊
[2]弓兵のみの部隊>歩兵と弓兵を混ぜた部隊
[3]歩兵と弓兵を混ぜた部隊>歩兵と弓兵を混ぜた部隊
 
•[1]の兵種を混ぜた部隊は、相性有利である引長の割合が高いほど与えるダメージが大きくなり、割合が低いほど与えるダメージが小さくなります。
 
•[2]の兵種を混ぜた部隊は、相性不利となる歩兵の割合が高いほど受けるダメージが大きくなり、。 割合が低いほど受けるダメージが小さくなります。
 
•[3]の攻撃する側は、相性有利であるら兵の割合が高く、攻撃される側の歩兵の割合が高いほど与えるダメージが大きくなります。 攻撃される側は、相性不利となる歩兵の割合が低く、攻撃する側の弓兵の割合が低いほど受けるダメージが小さくなります。


【編成ボーナス】
リーダーと同じ属性、同じ得意兵種、同じ出身世界のエンバースをセカンド/サードに編成することで編成ボーナスを獲得することができます。 編成ボーナスは編成されたすべての兵士の能力を引き上げるボーナスです。
詳細な補正値は各エンバースを編成する際に一覧画面より確認できます。 また、上記のリーダーとの相性とは別にセカンド/サードに編成されるエンバースのレベルが高いとより高い編成ボーナスを獲得することができます。
 
【高ティア兵士の訓練】
上位ティアの兵士は研究によって解放できます。 解放後、各兵種に対応した訓練所で訓練することができます
また、上位ティアを解放後、下位ティアの兵士は上位ティアの兵士に昇格することができます。 昇格は訓練と同様、各兵士に対応した訓練所で実行可能です。
昇格に必要な資源と時短は上位ティアの訓練に必要な量と、昇格前に使用した量との差分となります。
 

【複数部隊編成】
複数の部隊を編成し、編成済みのすべての部隊を同時に出撃できる機能です。 出撃させる部隊は編成されたエンバース、装備、メモリがすべて使用可能な状態になっている必要があります。
 

属性

属性には兵種と同様、相性が設定されています。 属性相性は部隊と魔獣のバトルのダメージ量に影響を与え、有利属性の相手への攻撃はダメージ量が増えます。
 
火>風>土>雷>水>火の順に相性有利となり、ダメージ量が増えます。 光と闇は相互にダメージ量が増えます。
 
魔獣とのバトルでは属性相性による影響が強く、部隊同士のバトルでは属性相性による影響が弱くなります。 部隊同士のバトルでは属性相性と同時に兵種相性が影響します。
 

通常攻撃と反撃

【通常攻撃】
魔獣か他の部隊をターゲットすることで通常攻撃をすることができます。 通常攻撃はターゲットと接している間、繰り返し実行されます。 移動指示と攻撃指示を一つの部隊に対して同時に実行することはできません。
 
通常攻撃をしている最中に別の部隊をターゲットして移動指示を実行した場合、通常攻撃を中断し、新しいターゲットに向かって移動を開始します。 通常攻撃と反撃の属性はリーダーに編成されたエンバースの属性になります。  


【反擊】
通常攻撃を受けた部隊は自動的に反撃を行います。 複数の部隊から同時に通常攻撃を受けた場合は、それぞれの部隊に同時に反撃を行います。 通常攻撃とは違い、指示を受けて移動中でも反撃することができます。
ただし、チャージスキルの詠唱の条件を満たすことはできません。
 

【白文字のダメージ表示】
通常攻撃と反撃のダメージは白文字で表示されます。 また、通常攻撃と反撃のダメージは受けている回数に限らず、すべて合算で表示されます。
例えば、お互いをターゲットしている状態のバトルだと、相手の通常攻撃と反撃のダメージの合計が白文字で表示されます。
 

ターン

通常攻撃や反撃は1ターンに1度実行されます。 1ターンは1秒の間隔で自動的に進行します。 1分間のバトルをした場合、そのバトルの長さは60ターンとなり、お互いが移動しなければ、60回の通常攻撃を実行することになります。
 

チャージスキルとトリガースキル

【チャージスキル】
チャージスキルはそれぞれのエンバースが所持している強力な攻撃です。 一定回数の通常攻撃をすることで自動的に発動します。
チャージスキルの発動順序は、リーダー→セカンド→サードとなり、リーダーのスキルの発動は10回目の通常攻撃と同時に発動します。 ※移動を挟んでいない場合は10ターン目、20ターン目、…と発動します
セカンドとサードのチャージスキルはリーダーのチャージスキルの発動から、 2ターン後、4ターン後となります。
※移動を挟んでいない場合、セカンドは12ターン目、22ターン目、・・サードは14ターン目、24ターン目、…..と発動します
チャージスキルの属性はスキルの説明文に記載された属性となります。
 

【トリガースキル】
トリガースキルは通常攻撃によるチャージを発動条件としないスキル全般の呼称となります。 エンバースはチャージスキル1種とトリガースキル3種を獲得できます。
トリガースキルの発動条件は様々で、常に発動しているものから、確率で発動するものもあります。 条件や効果の詳細は各スキルの説明文で確認できます。


【赤文字のダメージ表示】
スキルは赤文字で表示されます。
白文字のダメージとは異なり、すべてスキル固有の数値として表示されます。 例えば、複数のチャージスキルが同じターンに発動した場合、赤文字のダメージも複数同時に表示されます。
 

バトルの開始と終了、戦闘記録

【バトルの開始と終了】
部隊がダメージを与える、もしくは受けることでバトルが開始されます。 ダメージを受けていないターンが続くとバトルが終了します。 バトルが終了すると、期間内に部隊が経験した戦闘をすべてまとめたレポートが届きます。
 
例えば、A部隊がB部隊とC部隊と同時に戦い、撃破されてしまった場合、 A部隊の戦闘レポートにはB部隊とC部隊との戦闘結果がまとめられ、 1通のレポートとしてA部隊のプレイヤーに届きます。
 
•部隊のプレイヤーにはA部隊との戦闘結果の?が届き、
•部隊とA部隊の戦闘の詳細はB部隊のプレイヤーには届きません。
※B部隊とC部隊が同じプレイヤーの所属の場合は2通のレポートが届きます


【戦闘記録】
戦闘レポートにはバトル中に発生した部隊への損害の確認と、部隊が与えたダメージの詳細が確認できます。 戦闘詳細を開くと、通常攻撃、反撃、スキルの使用回数と効果量のまとめを確認することができます。
※対戦相手側のダメージの詳細を確認することはできません
 

軽傷、重症と消失

【軽傷】
部隊が受けたダメージは軽傷と重傷に分類されます。 軽傷、および重傷となった兵士はバトルから外れ、その分の兵士の攻撃力が部隊から失われます。
軽傷兵は拠点に帰還することで治療され、再び出撃できるようになります。

【重傷と消失】
重傷兵は拠点内の病院に収容されます。
治療するために資源と時間が必要になり、治療が完了するまで出撃できません。
病には最大収容数が定められており、収容数以上の重傷兵が発生した場合、それらの兵士は消失します。 ※病院で治療中の兵士も収容数に含まれます
 

【必ず消失が発生するバトル】
一部のバトルは収容数の余裕があっても兵士が消失してしまう場合があります。 消失が発生するバトルでは、重傷兵が一定の割合で消失します。
 
詳細な割合の内訳は以下となります。
部隊vS拠点→部隊:50%消失拠点:0%消失
部隊vsゲート→部隊:50%消失
拠点:50%消失
部隊VS泉
→部隊:50%消失
拠点:50%消失


【魔獣とのバトルで発生する重傷兵】
魔獣とのバトルでは発生する重傷兵がより少なくなります。 重傷兵の量が減るため、消失する量も同様に少なくなりますが、消失が必ず発生するバトルのルールは適用されるのでご注意ください。
 

援軍

【ジェネラル】
援軍をすることで複数プレイヤーが協力して一つの部隊になることができます。 複数部隊を一つにまとめた場合、援軍部隊の中からジェネラルを務める部隊が決まります。
バトルに使用されるスキルや適用されるアビリティの効果はジェネラル部隊の内容が反映され、援軍として集合した他の部隊の能力は反映されません。
 
援軍部隊の兵士はジェネラルに委ねられ、ジェネラルの能力が反映された後にバトルに参加します。 ゲートや泉の防衛を務めるジェネラルは同盟権限を持つ同盟メンバーか、ジェネラルのプレイヤーが新しいジェネラルを指定することで交代できます。
集結攻撃では最初に募集の号令をかけた部隊がジェネラルを務め、後から変更することができません。
 

【援軍】
集結攻撃や要所の防衛に付く部隊に援軍として合流することができます。 援軍できる兵士の量には上限があり、援軍到着時に上限を超える場合、部隊の援軍はキャンセルされます。

※キャンセル後の部隊の行動はその場で待機、もしくは帰還を開始します 設定より自動選択の行動内容を変更できます 援車できる兵士の量の上限は要所の内容や、集結号令をかけるプレイヤーの成長度合いなど、様々な要因で変化します。
 
援軍している部隊の兵士数が0になった場合、自動的に部隊から撤退し、敗走を開始します。 敗走以外でも、援軍部隊のプレイヤーは任意のタイミングでいつでも部隊を撤退させることができます。
 

敗走

編成した兵士がすべて軽傷、重傷(もしくは消失)した部隊は敗走します。 敗走中の部隊は指示することができず、拠点に自動的に帰還を開始します。 援軍部隊も戦闘可能な兵士が居なくなった時に敗走を開始します。
 
例外として、ジェネラルを務める部隊は自身の部隊の兵士が居なくなっても敗走しません。 ジェネラルが敗走するのは、援軍も含めた戦闘可能な兵士が居なくなった場合に限定されます。
 
兵士のいない状態のジェネラルの部隊を交代した場合、交代完了後に敗走を開始します。 部隊の通行はゲートで止められる場合がありますが、敗走時はその制限が解除されます。
 

 

魔獣討伐について

【種族】
魔獣は複数の種族に分類されており、全ての魔獣が何れかの種族に該当します。 種族は主に対種族アビリティの効果の発生の有無を計る際に必要になります。
 
例えば対超獣攻撃力UPは超獣種であるロッピィに効果を発揮しますが、精霊種であるパムフルルには効果を発揮しません。
 
対魔獣と記載されるアビリティは魔獣全てに効果を発揮します。 魔獣は兵種を持たない為、対兵種や対部隊アビリティの効果は発揮されません。


【素材】
魔獣を討伐すると素材が獲得できます。 魔獣素材は鍛冶屋施設での装備製作及び装備強化に使用することができます。 作れる装備は素材を所持していなくても鍛冶屋から事前に確認できます
 

【メモリ】
魔獣を討伐した際、素材とは別にメモリのかけらを入手する機会があります。 メモリのかけらは一定個数を集めることでメモリにすることができます。
 
装備製作と同様、鍛冶屋で実行できます。 装備やメモリにはアビリティが付与されており、部隊を強化するために必要不可欠な要素となります。


【フィールド魔獣と集結魔獣】
フィールドを歩いている魔獣は通常、フィールド魔獣と呼ばれます。 そうでない特別な魔獣は集結魔獣やレイドなどと呼ばれます。
フィールド魔獣は部隊単位での攻略が可能です。 一匹の魔獣に対して複数の部隊で同時に攻略にあたることもできます。
 
一方、集結魔獣は集結部隊のみでしか攻略できません。 フィールド魔獣よりも強力な魔獣なので、多数の援軍が必要になります。
 
討伐成功時に報酬として所属する同盟員に贈り物が配られます。
 

魔獣のレベルと討伐条件

魔獣にはレベルが設定されています。 レベルが高いほど強力になりますが、貴重な素材を入手する機会も増えます。 高レベルのフィールド魔獣への攻略に乗り出すためには、事前に一つ前のレベルのフィールド魔獣の討伐実績が必要です。
 
集結魔獣の攻略のためには研究を完了する必要があります。 複数レベルの集結魔獣を攻略するためには、各々専用の研究の完了が必要です。
 
フィールド魔獣の討伐条件は部隊の所有権を持つプレイヤーの、集結魔獣の討伐条件は集結号令をかけるプレイヤーの条件達成が必要です。 集結部隊に参加する援軍プレイヤーの条件達成は必要ありません。

AP(アクションポイント)
魔獣の討伐にはAPが必要になります。 集結魔獣のほうがフィールド魔獣と比べて多くなります。 APが足りない場合はゴールドやアイテムを使用して回復することができます。 ゴールドでの回復は繰り返した回数で価格が変動します。
 
価格は毎日5:00にリセットされます。 APの消費が実行されるのは魔獣とのバトル開始時です。 バトル開始前に部隊に別の移動指示をする、到着前に魔獣が討伐された、等の場合はAPの消費は実行されません。


【部隊数上限】
魔獣の攻略に同時に参加できる部隊数には上限があります。 これは一匹の魔獣に対して、一人のプレイヤーが参加できる数の制限です。
 
フィールド魔獣は5部隊の制限。集結魔獣は1部隊の制限となります。 例えば5部隊でバトルを開始した場合、いずれかの部隊が敗走したとしても、追加の部隊を魔獣の討伐に参加させることができなくなります。
 
•APに余剰があっても、部隊数上限を超える部隊数での攻略はできません

•複数のプレイヤーで協力し、同時に攻略を開始することは可能です。
 
•その場合、参加者それぞれ5部隊でバトルを開始できます
 
•集結魔獣は1度援軍として参加し敗走した場合、2度目の援軍ができません
 
これらの制限は対象の魔獣とのバトル中維持されます。 魔獣とのバトルがすべて終了すると、参加部隊数がリセットされます。
 

 

集結攻撃

【集結攻擊】
施設や拠点、集結魔獣を相手にバトルをする場合、集結攻撃を選択できます。
集結攻撃とは、一人のプレイヤーが号令をかけ、同じ同盟に所属するメンバーの部隊を集めて一つの大きな部隊を作って行軍、バトルを行うことです。
 
通常の部隊とは違い、集結部隊の能力は号令をかけたプレイヤーが使用した部隊の能力が適用されます。 また、通常の部隊とは違い、目的地を指定して行軍の到着目標を途中で変更することができず、一つの目的地に対して号令できる集結攻撃はひとつの同盟につきひとつまでです。


【集結募集と待機】
集結攻撃は強力な攻撃方法である反面、準備に時間がかかります。 号令をかけるプレイヤーは事前に準備にかける時間を選択することができ、準備期間中に号令者以外の同盟メンバーからの援軍を待ちます。
 
集結準備中に援軍として行軍を開始した部隊は、参加予約状態となり、集結部隊の兵士数にカウントされます。 準備中に到着できない遠方からの援軍であった場合、準備期間満了後、集結部隊は自動的に出撃待機状態に移行します。
 
予約状態の部隊全ての合流が完了すると出撃待機状態が解除され、集結部隊は行軍を開始します。


【集結部隊への援軍】
集結準備、待機が完了し、集結部隊は出撃後も援軍することができます。 その場合、集結準備中とは違い、援軍を送り出しても参加予約状態にはならず集結部隊の兵士数にカウントされることはありません。
出撃後の援軍は集結部隊に十分近づいたタイミングで援軍として合流し、その時点で兵士数にもカウントされます。 バトル中の集結部隊に途中から援軍することもできます
その場合、援軍到着の次のターンからバトルに参加します。
 

【泉とゲート】
フィールドの各地には特殊施設である泉とゲートが配置されています。
泉とゲートは通常バリアによって守られており、攻めることができませんが、特定の期間中のみバリアがなくなり、攻めることができるようになります。
 
泉とゲートには通常部隊での攻撃ができず、集結攻撃でのみ攻撃ができます。 集結攻撃は禁域に拠点を移してから号令する必要があります。
集結攻撃に援軍をするプレイヤーは禁域に拠点を移す必要はありません。 集結部隊が到着すると、泉やゲートにいる援軍とのバトルを開始します。

無所属の泉やゲートは中立部隊が防衛に付き、同盟の所属の場合は同盟プレイヤーが援軍を送ることで防衛に付くことができます。


【拠点】
拠点は集結部隊と通常部隊、両方の部隊で攻撃することができます。 ただし、拠点に攻撃するプレイヤーは禁域に拠点を移動する必要がある点は泉やゲートと同様です。
拠点とのバトルでは泉やゲートとは違い、援軍の兵数が別で表示されます。
 

【集結部隊への集結攻撃】
集結攻撃は施設以外にも集結部隊にも号令することができます。 施設同様、号できる集結攻撃はひとつの同盟に付きひとつまでです
 

 

フィールド施設

【泉】
泉はフィールドに点在していて、泉を中心として禁域が形成されています。
泉は一定期間中のみ攻撃可能になり、バトルに勝利することで制圧できます。
泉を制圧すると、同じ所属の同盟員全員に泉がアビリティを付与します。 泉が付与するアビリティの効果は泉によって異なります。
 
攻撃可能になるタイミング、およびアビリティ効果はそれぞれの泉を選択して確認することができます。 泉は集結攻撃でのみ攻撃可能で、集結攻撃を号令するためには禁域の中に拠点を移動する必要があります。 無所属の泉の場合はNPCの部隊が防衛についています。
 
同盟に所属している泉は同じ所属の同盟員が援軍を送ることができます。 防衛部隊の詳細は偵察によって事前に確認することができます。
 


【ゲート】
ゲートはフィールドのゾーン間に設置される専用施設です。
ゲートを制圧することで異なるゾーン間の移動ができるようになります。
ゲートを制圧するためには、それぞれのゲートに対応した泉を事前に制圧する必要があります。
 
また、泉と同様、攻撃可能な期間があり、それ以外の期間は攻撃できません。 無所属時はNPCが防衛につき、同盟所属の場合は同盟員の援軍が可能です。


【泉とゲートの制圧制限】
同じゾーンにある泉とゲートはそれぞれ同時にひとつしか制圧できません。 泉のもつアビリティの内容が異なっていても、ゾーンが同じ場合はいずれかを選んで制圧する必要があります。 ゾーンが異なる泉、ゲートは制圧することができます。
 
一つの同盟が所持できる最大の施設保有数はゾーン】の泉
ゾーンIとIIを接続するゲート
ゾーンIIの泉
ゾーンIIとIIIを接続するゲートの4つとなります。
 

【初回制圧報酬】
泉とゲートには初回制圧報酬が設定されています。
この報酬はワールド内で初めて同盟に制圧されたとき、その同盟に所属しているメンバー全員が手に入れることができる報酬です。
 
制圧報酬が配られた後に別の同盟が奪取しても報酬は配られません。 また、同じゾーンの泉、ゲートから受け取ることができる初回制圧報酬は各プレイヤーにつき、一度のみ受け取ることができます。
 
ひとつの同盟が報酬が残っている同じゾーンの泉やゲートを制圧した場合や 報酬を受け取ったことのあるプレイヤーが所属同盟を変更して泉やゲートを制圧した場合、一度も受け取っていないプレイヤーにのみ報酬が配られます。
 
プレイヤーが受け取れる初回制圧報酬は
ゾーン1の泉
ゾーンIとIIを接続するゲート
ゾーンIIの泉
ゾーンIIとIIIを接続、るゲートの最大4回となります。


【贖罪の雫】
泉の周辺を警備しているエレメンタルガーディアンを討伐すると、贖罪の雫をドロップします。
贖罪の雫はフィールドに一定時間残り、贖罪の雫は偵察したプレイヤーに一定時間アビリティを付与します。 贖罪の雫が付与するアビリティの効果は贖罪の雫によって異なります。
アビリティ効果は贖罪の雫を選択して事前に確認することができます。
 

ゾーン

フィールドは3つのゾーンに分類されます。 一番外側の領域をゾーン1、ゾーン1のゲートを通り抜けた先がゾーンII、ゾーンIIのゲートを通り抜けた先がゾーンIIIになります。
 
ゾーン】とゾーンIIには泉があり、 フィールドの中心となるゾーンIIIにはキザハシがあります。
 
【ゾーン間の移動】
ゾーン間を移動するためには間にあるゲートを制圧する必要があります。 ゲートの制圧には同盟に所属している必要があり、ゲートを制圧している同盟に所属すれば、制圧時に所属していなくても通行できるようになります。
 
また、ゲートの制圧以外に拠点のレベルが一定以上である必要があります。 拠点レベルの条件を満たし、所属している同盟がゲートを制圧した時のみ、部隊と拠点がゾーン間を移動することができます。
 
ゲートの所有権を失ったり、所属同盟から脱退した場合、ゾーン間の移動はできなくなります。 例外として敗走中の部隊のみ条件によらずゲートの通行が可能です。
 

禁域

泉やゲート、キザハシ周辺にある場所は禁域と呼称される特別な地帯です。
禁域内ではプレイヤー同士のバトルが可能になり、部隊だけでなく、禁域内に移動している拠点もターゲットすることができます。
魔獣討伐同様、ターゲットされた部隊と接触するとバトルが開始します。
同じ所属の部隊同士ではバトルは発生しません。 拠点とのバトルで部隊が勝利した場合、一定量の資源を略奪できます。
 

資源地

資源地はフィールドに点在し、部隊を向かわせることで資源の採集ができます。
資源地には各資源に対応した種類と、レベルがあり、レベルが高い資源地ほど、保有している資源の総量が多くなります。
 
【資源地検索】
表示地点から半径100kmにある資源地の中から、自分の拠点に一番近い資源地が選ばれます。
資源地レベルは、検索したレベル以下で最も高いレベルの資源地が選ばれます。
 
(例)
食料資源地Lv.3を検索して表示地点から半径100kmに食料資源地LV.2とLV.1しかない場合、自分の拠点に一番近い食料資源地LV.2が選ばれます。
 

拠点戦闘

禁域に拠点を移動している場合、部隊と同様拠点も攻撃の対象になります。 拠点が攻撃された場合、拠点の防衛にあたる部隊はフィールドの部隊とは違い、専用の部隊が担当します。 拠点戦闘で敗北した場合、資源を略奪されます。
 
略奪される資源の量は、拠点攻撃に参加した部隊の積載量や、拠点内にある資源の総量などによって変化します。
 
備蓄されている資源のすべてを戦闘によって略奪することはできません。 倉庫施設によって略奪から保護される他、保護されていない資源も戦闘の被害によっていくつか失われてしまいます。
 
略奪可能な資源は戦闘によって失われる分を除いた資源に限定されます。 略奪可能な資源の最大量は拠点を偵察することで事前に調査できます。
 

拠点防衛部隊

防衛部隊は事前に複数の候補の設定ができ、戦時は拠点内のエンバース達で編成可能な組み合わせの候補が防衛します。
拠点での戦闘中にフィールドの部隊が帰還するなどでより優先度の高い編成で戦闘できる状態になった場合、自動的に編成を交代し、戦闘を継続します。
 

【選択される防衛部隊について】
設定した防衛部隊が拠点の防衛を担当するには、設定した要素全てが揃っている必要があります。 エンバースや装備、メモリ等が1つでも欠けている場合、次の候補の防衛部隊が防衛につきます。
 
次の候補でも全て揃っているかどうかの確認が行われ、揃っていない場合は更に次の候補の確認に進みます。 設定された全ての候補が防衛を担当できなかった場合、使用可能なエンバース、装備、メモリの中から
防衛時の戦闘力が最も高い組み合わせを自動的に選択し、防衛にあたります。
 

拠点耐久値

拠点で戦闘時、毎ターン拠点耐久値が消費されます。 拠点で戦闘が行われていない場合、拠点耐久値は少しずつ回復します。
拠点耐久値が0になってしまうと、拠点が強制テレポートしてしまいます。 強制テレポート時は拠点は必ずゾーン1のランダムな座標にテレポートします。


【拠点耐久値の減少】
拠点で行われている戦闘の規模が大きければ大きいほど失われていく耐久値も大きくなります。
また、拠点が戦闘で敗北すると拠点耐久値は0になります。
強制テレポート後、拠点耐久値は一定量まで即座に回復します。
 

【強制テレポートによる戦闘の中断】
フィールドでの戦闘は基本的にはどちらかの部隊の兵士数が0になるまで続き、 0になった部隊が敗北、そうでない部隊が勝利という結果になり、どちらかの部隊が戦闘を中断した場合などは引き分けとなります。
 

【強制テレポートによる戦闘の中断】
フィールドでの戦闘は基本的にはどちらかの部隊の兵士数が0になるまで続き、 0になった部隊が敗北、そうでない部隊が勝利という結果になり、どちらかの部隊が戦闘を中断した場合などは引き分けとなります。
しかし、拠点戦闘で発生する強制テレポートによる戦闘の中断時は双方に兵士が残っていたとしても、勝敗が決まります。
 
より多くのダメージを与えていた側が勝利となり、もう一方が敗北となります。 戦闘の中断によって攻撃側が勝利した場合でも資源の略奪が発生します。


【最大拠点防衛部隊兵士数】
拠点を防衛する兵士の最大数は、拠点施設と防衛施設のLvによって増減します。
最大拠点防衛部隊兵士数を上回る兵士を留めた状態で戦闘した場合、参加する兵士の内訳は駐在している兵士の割合を引き継ぎ戦闘に参加します。
 
戦闘に参加していない兵士が残存している限り、兵士は戦闘中毎ターン、最大兵士数まで自動的に補充されます。


【最大拠点援軍収容兵士数】
拠点への援軍が到着すると、戦闘中に拠点に駐在している防衛プレイヤーの兵士と協力して、同時に戦闘に参加することができます。
 
援軍として送ることができる兵士数の最大は最大拠点援軍収容兵士数で決まり、最大拠点援軍収容兵士数は防衛施設のLVによって増減します。 援軍で参加した兵士には拠点防衛部隊の能力が適用されます。
 

宝庫

宝庫を攻撃して制圧することで報酬を獲得することができます。 宝庫の制圧には時間がかかり、途中で制圧状態を解除するとリセットされます。
 
制圧状態の解除は制圧しているプレイヤーが部隊を宝庫から移動させるか、他のプレイヤーからの攻撃により制圧部隊が敗すると発生します。
制圧中の部隊はメニューから部隊交代の操作をすることで、制圧状態を維持しつつ、防衛部隊の交代をすることができます。
 
宝庫の制圧を完了したプレイヤーはその後一定時間、新たに宝庫を制圧できない期間が発生します。


【秘宝庫】
秘宝庫は特別なイベント中にのみ出現する特殊な宝庫です。 宝庫と違い、制圧完了時に宝庫制圧不可になりません。
※宝庫制圧時に発生する制圧不可状態の場合、秘宝庫の制圧もできません また、制圧報酬の獲得時に専用の同盟贈り物が同盟員に贈られます。
 
贈り物は秘宝庫のLVが上昇すると豪華になります。
 

 

鍛冶

【装備製作】
魔獣から手に入る素材を組み合わせることで装備を作ることができます。 装備の効果はあらかじめ決められた性能であるメインアビリティと、製作時にランダムで付与されるサブアビリティによって決まります。
 

【装備強化】
装備は製作後、強化することができます。 強化には製作時と同様、素材が必要になります。 強化することでGRADEが一つ上昇し、メインアビリティが強化されます。
GRADE:5に到達すると新しいサブアビリティが一つ追加されます。
 

【装備シャッフル】
ゴールドで装備についているサブアビリティを入れ替えることができます。
シャッフルする際に入れ替えるスロットを選択でき、シャッフル後に新しい候補と今ついているサブアビリティのどちらを残すかを選択することができます。
 
一つの装備を続けてシャッフルする場合、必要なゴールドの量が増えます。

必要になるゴールドの量は毎日5:00にリセットされ、同じ装備を10回シャッフルした場合、10回目にはアビリティの候補数がひとつ増えるボーナスが適用されます。

サブアビリティの効果量は抽選結果によって決定されますが、抽選される効果量の候補は装備パワーが高い装備ほど強くなります。
 

【メモリ生成】
メモリのかけらを一定数集めるとメモリを生成できます。 メモリのかけらを手に入れると、メモリ生成の一覧に表示され、生成後のメモリの能力が確認できるようになります。
メモリは生成時に最大3つのサブアビリティを獲得します。 装備とは違い、サブアビリティのシャッフルはできません。
 

 

アビリティ

【アビリティ】
装備やメモリ、エンバースの能力、研究所での研究などで得られる能力がアビリティです。
アビリティの効果は部隊の戦闘力の強化や、建設や研究の速度の加速、採集の速度や量の増加など、多様な種類があります。
装備やメモリ、スキルは編成された部隊にのみ効果を発揮します。
※例外としてエンバースのコアアビリティは常に効果を発揮します 施設や研究によって獲得したアビリティは常に効果を発揮します。
 

【アビリティ効果の補足】
・素材倍化率
「倍化率100%毎に最低獲得量の倍率が+1ずつされ、端数の確率でさらに獲得量増加の抽選をします 倍化率100%未満時、抽選で獲得量2倍
倍化率101%以上時、最低獲得量2倍、抽選で獲得量3倍となります。
 
•部隊時攻撃力
「単独の部隊として出撃している部隊にのみ効果を発揮します。 施設に駐屯している部隊や集結部隊では効果を発揮しません。
 
•対歩兵攻撃力
「指定された兵種が7割以上編成された部隊に対して効果を発揮します。 弓兵や騎兵を指定する場合も同様です。
 
•歩兵攻撃力
「自身の部隊に編成された兵種に対して効果を発揮します。 対兵種アビリティのような編成比率に関する条件はありません。 弓兵や騎兵を指定する場合も同様です。
 
•歩兵防御効率
「自身の部隊に編成された兵種に対して効果を発揮します。 対兵種アビリティのような編成比率に関する条件はありません。
攻撃力と違い、防御効率の効果量は部隊で共通となります。
 
歩兵防御効率のアビリティの効果量表示は100%歩兵で編成した場合の効果量を表します。 歩兵編成が100%ではない比率になる場合、比率分効果量が減少します。 弓兵や騎兵を指定する場合も同様です。
 
•対大型魔獣攻撃力
「大型魔獣とはレイド魔獣と集結魔獣が対象となります。
 
•建設加速(秒)と建設速度
「建設加速(秒)アビリティは、建設速度アビリティの効果を適用後に秒の単位でさらに建設時間を短縮するアビリティです。 研究加速(秒)と研究速度のアビリティも同様の順序で研究時間が短縮されます。
 
•与ダメージ
「自分の与ダメージ増加と相手の被ダメージ増加は累積します。 累積時上限200%
 
•被ダメージ
「自分の被ダメージ減少と相手の与ダメージ減少は累積します。 累積時下限-75%
 
•アップデートによりアビリティの注釈が増減することがあります 補足が必要になるアビリティの種類が増減することがあります
 

コアアビリティ

エンバースのチャージスキル、トリガースキル、アクティブスキルのLVの合計が一定値以上になることで解放できるアビリティです。
 
レアリティが★5からスタートするエンバースはコアアビリティが一つ解放した状態で召喚することができます。
 
コアアビリティにはランクがあり、スキルLvの合計が増えるたびにそれぞれ解放することができます。 それぞれのランクのアビリティは同時に効果を発揮します。
※例えばニュクスのコアアビリティIとIIを解放した場合の対魔獣獲得経験値アビリティの効果量は10%となります
コアアビリティは建設や研究と同様、常に効果を発揮するアビリティです。
 

研究と建設

研究は研究所を建設後、研究所にて実行できます。

研究にはさまざまなアビリティが設定されており、各研究を完了することでアビリティの効果を発揮します。 研究はノードをつないだ研究ツリーとして構成されており、拠点、軍事など、複数のツリーから選んで研究することができます。
 
ツリーの奥に進むためには条件となっている研究を完了する必要があります。
研究の効果は同じノード内では最も高いLvの効果が適用されます。 同じ効果内容のアビリティだとしても、ノードが別々である場合、それぞれのノードの一番高いLVの効果が適用されます。


【建設】
拠点には様々な施設を建設することができます。
アビリティを持つ施設を建設した場合、アビリティの効果を発揮します。 アビリティの効果量は施設のLvを上げることで上昇します。
各施設のアビリティの効果量はその施設の現在のLVの効果が適用されます。
 
研究・建設・コアアビリティで獲得したアビリティは常に効果を発揮します。
※例外としてアリーナでは拠点施設が有する部隊兵士数アビリティは無効です 装備・メモリ・スキルのアビリティはその部隊に編成された場合のみ有効です。
 

 

レポート

【レポート】
部隊がフィールドで活動した結果や同盟による活動の一部はレポートとして報告が届きます。 部隊のレポートはメールBOXのレポートタブに同盟のレポートは同盟タブに収納されます。
 

【戦闘レポート】
戦闘レポートは部隊の戦闘後に受け取るレポートです。 戦闘を連続で行った場合、一通のレポートに複数の戦闘結果が記録されます。
 
戦闘記録ボタンからは部隊が相手に与えたダメージの内訳が確認でき、被害詳細ボタンからは部隊が相手に与えた被害量の内訳を確認できます。
戦闘レポートに記載される兵士数はその部隊が戦闘を開始したときの数字が記録されます。


【採集レポート】
採集レポートは部隊がフィールドで資源地から資源を採集し、拠点に帰還した際に受け取るレポートです。
複数の資源地から採集した場合、資源地一つにつき一通のレポートが届きます。 メールBOXでは採集レポートは1件にまとめて表示されます。
 

【略奪/被略奪レポート】
略奪レポートは部隊が他のプレイヤーの拠点から資源を略奪し、拠点に帰還した際に受け取るレポートです。 複数の拠点から略奪した場合、拠点戦闘1回につき一通のレポートが届きます。
 
拠点戦闘に勝利しても資源の略奪がなかった場合はレポートは発行されません。 被略奪レポートは拠点から資源を略奪された際に受け取るレポートです。
 
略奪レポート同様、資源を略奪されなかった場合はレポートは発行されません。 メールBOXでは略奪/被略奪レポートは1件にまとめて表示されます。
 

【Lv】
エンバースは魔獣に勝利するか経験値獲得アイテムを使用して経験値を獲得することでLvを上げることができます。
Lvが上がると、そのエンバースをリーダーに編成した部隊での、部隊兵士数の上限が増えます。
 
リーダー以外に編成した部隊では編成ボーナスを増やすことができます。 また、特定のLVの到達で新しいトリガースキルを解放することができます。
 
エンバースはRarityとRankに応じて、育成可能な最大LVの値が異なります。 Rarityを上昇させるためには5段階に分割されたRankを育てる必要があり、エンバースに結晶瓶を使用することでRankを成長させることができます。
 
Rankの成長に必要な結晶瓶の種類はエンバースの初期Rarityで異なり、必要な結晶瓶の量はRankの段階に応じて変わります。


【属性】
エンバースは属性を所持しており、リーダーに編成した部隊の属性と、その部隊の通常攻撃と反撃の属性を決めます。
属性は相性によって部隊が与える、もしくは受けるダメージの量に影響があり、特に魔獣とのバトルでは大きく影響します。 また、同じ属性のエンバース同士を部隊に編成することで編成ボーナスの獲得ができます。
 

【得意兵種】
エンバースは指揮する際の得意な兵種を持ち、リーダーに編成された場合に、その兵種の能力を最大限引き出すことができるかどうかが決まります。
属性同様、兵士にも兵種による相性があり、また、同じ得意兵種をもつエンバース同士を編成することで編成ボーナスを獲得することができます。
 

【スキル】
エンバースはチャージスキル、トリガースキル、アクティブスキル3種類のスキルを所持しています。
 
チャージスキルとアクティブスキル、一つ目のトリガースキルは最初から解放されていますが、二つ目、三つ目のトリガースキルを解放するためにはエンバースのLvを20/40まで育てる必要があります。
 
チャージスキル、トリガースキルの成長にはエンバースのかけらが必要です。 アクティブスキルの成長にはスキル経験値アイテムが必要です。
 
アクティブスキルはレイドバトルでのみ使用できるスキルで、通常攻撃によってチャージされ、一定以上ゲージを溜めることで使用できる強力なスキルです。


【親密度】
エンバースルームにてエンバースとの交流をすることができます。 親密度アップアイテムを使用することで、親密度を深めることができます。
エンバースには好物があり、好物のアイテムを使用すると、上昇する親密度にボーナスが発生します。
 
親密度一定以上にすることで親密度ストーリーを閲覧できるようになったり、エンバースのプロフィールが充実していきます。
また、親密度報酬の受け取りが可能です
 

 

ミッション

【ミッション】
ミッションには複数の種類があります。
 
•メインミッション
「ひとつのみ自動的に受領され、拠点画面から常に確認できるミッション
 
•サブミッション
「複数の様々な条件を満たすことで報酬を受け取ることができるミッション
 
•ビンゴミッション
縦横めに達成したミッションをそろえることで追加報酬を受け取ることができるミッション
 
•デイリーミッション
「毎日達成状況がリセットされるミッション 複数のミッションを達成することで追加の報酬を受け取ることができる
 

【混沌の日】
混沌の日は決められたゾーンの全てが禁域と同じ扱いになってしまう日です。 それまでプレイヤー同士のバトルができなかった場所でも禁域と同じようにターゲットすることができるようになります。
混沌の日の到来は事前に通知され、混沌の日の期間中は内政画面、およびフィールド画面に特別なアイコンが表示されます。


【イベントカレンダー】
一週間分のイベントの予定を確認できるカレンダーです。 イベントの開催前でもカレンダーからイベントを選択し、向かうのボタン押下でイベントの詳細を確認することができます。
 

【〜への道イベント】
〜への道イベントは4時間で終了するイベントで、毎日0:00(UST)に開始し、以後4時間おきにイベントが開始されます。
 
イベントの内容は複数種類のイベントから、直前に開催されたイベントを除き、抽選でひとつが選ばれ、開催されます。
 
~への道には複数のリーグが設定されていて、エントリーされるリーグと抽選されたイベント内容によって報酬が異なります。
 
各リーグのエントリー条件は以下となります。
ルーキーリーグ
「拠点施設Lv9以下
シルバーリーグ
←拠点施設Lv10〜17
ゴールドリーグ
「拠点施設Lv18以上
~への道イベントはイベントカレンダーに掲載されません。
 

 

クエスト

【クエストの種類】
クエストには様々なコンテンツが含まれています。
 
•グランドスケジュール
「レンゴクの進行スケジュールとストーリーのクエスト
 
•ストーリー
「メインストーリーとインタールードストーリーのクエスト
 
•スペシャルクエスト
「特別なストーリーとミッションのクエスト
 
•アリーナ
「他のマスターとバトルを行うクエスト
 
•レイドバトル
「他のマスターと協力して魔獣と戦うクエスト
 
ストーリークエスト
ストーリークエストではエンバーストーリアの世界観を知ることができる「メイン」 エンバースの出身世界別のサブエピソードとなる「インタールード」をお楽しみいただけます。

◆ステージ種類について
ステージには以下の2種類のステージが存在します。
 
・ストーリーステージ
ドラマを最後まで閲覧すればクリアとなるステージです。
 
・バトルステージ
専用のマップで敵とバトルをおこなうステージです。ステージごとに設定されたクリア条件を満たせばクリアとなります。ステージごとにミッションがあり、クリアすると報酬を獲得できます。
 

アリーナ

毎週月曜日05:00(JST)から一週間開催されるPvPイベントです。 プレイヤーは事前に部隊を複数編成、配置し、マッチング後の戦闘は全自動で進行します。
 
【ルール】
全ての部隊が敗走するか、指定時間が経過後、残っている部隊の兵士数が多いプレイヤーの勝利となります。
毎日5回までは無料でのアリーナ挑戦権があり、6回目以降はアリーナチケットを使用してアリーナをプレイすることができます。
1日に使用できるアリーナチケット数は20枚までで、使用した枚数は毎日リセットされます。
 

【勝敗とレートポイント】
アリーナの勝敗によってレートポイントが上下します。 レートポイントは自分が挑戦した場合だけでなく、相手に挑戦された場合の結果でも上下します。
 
自分よりもレートの高い相手に勝利した場合は多くのポイントを獲得、レートが低い相手に勝利した場合は少ないポイントを獲得します。
レートポイントはアリーナイベントの終了時にリセットされ、次回アリーナ参加時は初期値からの開始となります。
 

【マッチング】
マッチングは自動で行われます。
アリーナにエントリー済みのプレイヤーの中から、各々のプレイヤーのレートポイントが遅いプレイヤーが優先的に選択されます。
エントリープレイヤーが少ない状態でも数戦の間、同じプレイヤーと連続でのマッチはしないように選択されます。
※もしマッチング可能なプレイヤーが一人もいない場合は検索が中断されます 報酬 アリーナの勝敗によって報酬の獲得ができるほか、アリーナのプレイ回数で追加の報酬を受け取ることができます。レートポイントランキングに入賞すると追加の報酬を受け取ることができます。


•ランキングは日曜日00:00(JST)締切
•開催期間の途中からアリーナに参加した場合、全ての達成報酬が獲得できない場合があります


【アリーナ部隊の最大兵士数】
アリーナでは各部隊の最大部隊兵士数は規定値の拠点レベル補正と、エンバースのLvによ。エンバース補正によって決まります。
プレイヤーは拠点施設による最大部隊兵士数アビリティの影響は受けられず、リーダーに編成したエンバースLVの影響のみを受けて部隊を編成します。


【アリーナ部隊の再編成】
アリーナイベント終了後、アリーナの編成は保存されますが、次回アリーナ参加時に編成を再登録し、エントリーをする必要があります。
エントリーが完了するまでは、他のプレイヤーから挑まれることはありません。
 

レイド

レイドは最大4人のプレイヤーで協力して挑戦するポスイベントです。 レイドイベントが開催されると、クエスト画面からレイド魔獣へ挑戦できます。
 
レイド魔獣への挑戦して報酬を獲得するためにはレイドAPを使用してステージへ進む必要があります。 レイドAPは時間経過で回復することに加え、専用のアイテムを使用することでも回復することができます。
 

【レイドへ挑戦する方法】
レイドへ挑戦する方法は二通りあります。
クイックマッチを使用して、同時に索している他のプレイヤーと自動的にマッチングしてステージに進む方法と、ロビーを作成し、プレイヤーを誘い合って集まり、ロビーのメンバーとステージに進む方法です。 どちらの方法でもステージに進む前に部隊を編成する必要があります。
 
レイドへの挑戦は他ワールドのプレイヤーとも一緒にできます。


【レイド部隊編成】
レイド部隊は通常の部隊編成とは違い、多数のエンバースが参戦します。
リーダー、2ndに加え3rdまでエンバースを編成でき、それぞれのエンバースがチャージスキルを使用します。
上記のエンバースに加え、サポートエンバースを編成でき、サポートエンバースはその部隊の編成ボーナスを上昇する効果を持ちます。
 
サポートエンバースがチャージスキルや、アクティブスキルを使用することはできません。 3rdまでに編成されたエンバースはアクティブスキルを使用できます。
アクティブスキルは通常攻撃を行うことでチャージされ、チャージが完了すると使用可能になる強力なスキルです。
 
アクティブスキルは攻撃だけでなく、ダメージの増強や軽減、回復や状態異常解除など様々な効果を持ちます。
 
最大で3段階までのチャージが可能で、その分効果量も強化されます。 チャージにかかる時間はリーダーのエンバースが最も短く、3rdのエンバースが最も長くなります。
 

【レイドAPと勝利報酬の獲得】
レイド魔獣へ勝利することで報酬の獲得ができます。 この時、レイド魔獣から装備素材やメモリのかけらがドロップする際は、編成部隊の対魔獣素材倍化率などのアビリティの影響を受けます。
※影響を与えるのは自分の部隊のアビリティのみです レイド魔獣に勝利しても、ステージ進行時にレイドAPを消費していないプレイヤーは報酬の獲得をすることはできません。
 
APを消費していないプレイヤーにのみ報酬の獲得制限がかかり、他のチームプレイヤーの報酬には影響はありません。


【敗北とレイドAPの消費】
レイドAPの消費は勝利報酬の獲得時に行われます。 レイドに敗北した場合、レイドAPは消費されません。
 

【ミッション報酬】
勝利報酬とは別に、イベントミッションやステージミッションのクリアで追加の報酬の獲得ができます。
イベントミッションのクリア状態はイベントが終了するたびにリセットですが、ステージミッションのクリア状態はイベント終了後も維持されます。 これらの報酬は対魔獣素材倍化率などのアビリティの影響は受けません。
 

【難易度】
レイドステージには難易度の設定があります。 上位の難易度ほど報酬が豪華になり、ステージミッションの報酬も難易度別に個別となります。
上位の難易度に挑戦するためには前提となる難易度のクリアが必要です。


【レイド部隊の最大兵士数】
レイドではフィールドやストーリーと同様、拠点レベル補正と、エンバースのLvによるエンバース補正によって決まります。 しかし、各難易度には編成可能兵士上限が定められ、上限を超える編成は出来なくなっています。
 

 

同盟

【同盟支援】
同盟に所属しているプレイヤーは同盟支援を受けることができます。 同盟支援は建設や研究の完了にかかる時間を軽減することができ、同盟支援に応えることで同盟ポイントを獲得することができます。
 
建設と研究への同盟支援は完了までに必要な残り時間の1%か、1%が60秒未満であった場合は1分の短縮効果を発揮します。
 
治療への同盟支援は常に残り時間の1%の効果となります。 ひとつの事柄に対して、同時に支援を受けることができる上限数は、拠点施設のLvに応じて増加します。


【同盟ショップ】
同盟ポイントを使用して、様々なアイテムなどを交換できるショップです。 同盟ポイントは贈り物や同盟支援を経て獲得することができます。
 

【贈り物】
パックの購入や、集結魔獣への勝利を経て、贈り物が獲得できます。 パック購入によって獲得した贈り物は、レアとして扱われ、送り主やどのパックで獲得したのかなどの情報を個別に確認できます。
 
※送り主の情報はデフォルトでは匿名扱いになっています この設定は画面右上の[=]アイコン>設定から「ショップで購入した贈り物を匿名表示に」をOFFにすると解除できます
 
贈り物の獲得には時間制限があり、制限が満了した贈り物は開封できません。 また、同盟に未所属の状態でパックを購入した場合、即座に開封され、開封結果はレポートを経由してプレイヤーにお知らせされます。
贈り物開封前に同盟を脱退した場合、それらの贈り物は失われます。

【制圧施設】
制圧した施設の一覧の確認ができます。 同盟が制圧できる施設は泉とゲートです。
 

 

シーズン

【シーズンリセット】
一定期間ごとにゲーム内のシーズンがリセットされ、新たなシーズンが開始されます。
 
シーズンリセット時には、泉やゾーンゲートの制圧状況、一部のランキングなどがリセットされます。 リセットされる項目は、シーズンごとに異なる場合があります。
 
リセットされる項目の詳細は、シーズンリセット実施の1か月前を目途に告知されるお知らせをご確認ください。
 

 

エンバーストーリア(エバスト)リセマラガチャ最強キャラ


エンバース召喚では、「召喚」画面より、各召喚に対応するゴールドや召喚チケットなどを使用することでエンバース各喚を行うことができます。

オーブ召喚では、「オーブ召喚」画面より、煉晶石を使用することでオーブ喚を行うことができます。 オーブ召喚を行うと、おまけでエンバースやエンバースの結晶を獲得できます。
 
オーブはレンゴクバトルパスのBPレベル上げに利用できます。

チュートリアルでの無料ガチャでは、引き直しを何度でも行うことができます。

事前登録報酬での★5確定チケットは、拠点レベル6で入手することが可能ですが、ここまで進めるのに約30分程かかります。

リセマラ当たりランキング

SSランク

【シグルドリーヴァ】

 
【ダリューシュ】


【ノア=レス】



Sランク

【シーピー】

 
【メリケ】


【吉備紫津乃】


【星吠えのヴァルト】


【アリア=ディス】



【公式サイト】
https://www.jp.square-enix.com/emberstoria/
【公式X】
https://x.com/Emberstoria_PR
 
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